Herramientas y recursos

Robots de suelo


En la actualidad contamos con diferentes robots de suelo para utilizar en el aula desde las etapas de educación infantil. Estos robots están diseñados para desarrollar las capacidades elementales de la programación y sus aplicaciones de la robótica educativa.

Entre los beneficios más importantes encontramos:

  1. Lateralidad: El alumnado tiene mucho mejor adquirida la distinción entre derecha e izquierda, tanto propia como en espejo. De esta forma mejora su escritura y su posicionamiento en el entorno.
  2. Razonamiento lógico: Gracias al desarrollo de secuencias lógicas nuestro alumnado presenta una mejora en cuanto a razonamiento.
  3. Cooperativo: Podemos lograr que los y las niños y niñas, adquieran desde etapas tempranas la aceptación de diferentes roles en una tarea y aprendan a respetar las opiniones ajenas.
  4. Espacial: Puesto que todo el trabajo con los robots se basa en secuencias desarrolladas en cuadriculas, el desarrollo de la percepción espacial y su relación con los espacios cercanos de nuestro alumnado se ve mejorado.

Se programan una y otra vez para conseguir una secuencia de instrucciones a través de una botonera que tiene en la parte superior de la carcasa. Se aceptan instrucciones como adelante, atrás, girar a la izquierda y girar a la derecha entre otros muchos que puedes encontrar en los diferentes robots de suelo.


Placas Makey-Makey


Makey -Makey es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado.

El funcionamiento es sencillo: en vez de pulsar las teclas lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo obteniendo el mismo input que pulsado un botón.

La clave de la singularidad de Makey-Makey, es que nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón.

La idea es sencilla y simple. Consiste en una placa de electrónica basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más, de manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.


Scratch


Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

¿Qué es Scratch?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en el alumnado.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

¿Por que Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. Además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.


Ventajas para el desarrollo de los/as niños/as

Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los/as niños/as, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona al alumnado.

  1. Desarrollar el pensamiento lógico.
  2. Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
  3. Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo.
  4. Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
  5. Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
  6. Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.
  7. Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad.
  8. Aprender los fundamentos de la programación.
  9. Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  10. Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

Micro:bit y MakeCode


¿Qué es micro:bit?

BBC micro:bit es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos/as.

Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, sólo con la tarjeta se pueden llevar a cabo centenares de proyectos. BBC micro: bit también es una plataforma IoT (Internet of Things), lo que la hace muy interesante para usuarios avanzados.

Y es Open Source, por supuesto. Tanto el hardware como el software de “micro:bit” es de código abierto.

¿Qué es MakeCode?

Tiene un entorno de programación gráfico propio: MakeCode de Microsoft, un sencillo editor gráfico online muy potente y gratuito que posibilita introducirnos en el mundo de la programación de forma intuitiva a través del lenguaje de programación visual o de bloques. Con él aprendemos a pensar como un programador sin caer en los molestos errores de sintaxis. MakeCode es, sin duda, una herramienta a tener muy en cuenta por nuestros profesores.

BBC micro: bit también se puede programar con JavaScript, Pyton y Scratch (añadiendo una extensión).


Éxito demostrado

  • Sobradamente testado: Micro:bit es una iniciativa lanzada en 2012 por la BBC como parte de un “Programa de Alfabetización Informática”. Actualmente ya la están usando 780.000 niños de Reino Unido y el 75% de las escuelas están afiliadas a la Fundación Educativa Micro:bit. Hay más de cinco millones de micro:bits distribuidas por todo el mundo.
  • Fácil para el alumnado: El 90% de los y las estudiantes dijeron que BBC micro: bit les demostró que cualquiera puede aprender a programar.
  • Fácil para el profesorado: La mitad de los profesores que la han probado dicen sentirse más confiados enseñando robótica y programación, particularmente aquellos que no tienen muchos conocimientos de informática.


Robot Maqueen


Maqueen es un robot de programación gráfica para educación STEM diseñado para BBC micro:bit. Su chasis es plug and play y permite a los niños aprender rápidamente programación gráfica para entretener y fomentar el interés de los niños en la ciencia y el pensamiento lógico. 

Viene totalmente montado a falta de conectar las ruedas y las pilas, por lo tanto no es necesario soldar y se puede poner a funcionar en pocos minutos con los códigos de ejemplo. 

Es necesario pinchar una placa BBC micro:bit (no incluida) para poder utilizar el robot. La misma placa también ofrecerá la posibilidad de usar sus diversos sensores e inventar diferentes juegos. Se programa directamente con el entorno visual Makecode de Microsoft. Es adecuado para niños/as con edad a partir de 8 Años.

Maqueen puede hacer muchas cosas, como seguir líneas, seguir la luz, evitar objetos y mucho más. Es totalmente programable y muy pequeño para poder llevarlo a cualquier sitio o para usar en clases educativas.


Tinkercad


Si te preguntas qué es Tinkercad, la respuesta sencilla es que es una herramienta digital gratuita y apta para todos los usuarios, que está enfocada en la creación de animación virtual. Nació en 2011 y ya se ha posicionado como una de las herramientas más usadas en la creación de diseños 3D en todo el mundo.

Gracias a Tinkercad la animación 3D ha salido de los estudios para democratizarse y conseguir que cada vez más personas se introduzcan a nivel usuario en una técnica de diseño con mucho futuro y potencial.

Las animaciones virtuales ya no sólo se centran en la creación de contenido audiovisual para películas y cortos. Cada vez más entran con más fuerza en sectores tan diversos como la arquitectura, la ingeniería o la medicina. Por eso, probablemente será una herramienta muy útil en el futuro laboral de las nuevas generaciones, donde el modelado y la impresión 3D desempeñarán un papel preponderante.

Tinkercad es un software que se basa en el método lowpoly. Es decir, que trabaja con la unión de polígonos para lograr obtener una estructura en tres dimensiones. Por supuesto, esto será muy beneficioso a la hora de que nuestros pequeños comprendan mejor la geometría y mejoren su comprensión espacial.

¿Para qué sirve Tinkercad?

Con Tinkerkad podemos crear animaciones virtuales de una manera simple e intuitiva. En esta herramienta se pueden crear diseños 3D, ya que posee un sistema de modelado e impresión.

Pero lo mejor de Tinkercad es que se adapta al nivel del usuario que la maneje, desde un nivel básico hasta experto. Todo esto gracias al software CAD que utiliza, con el que podemos crear estructuras complejas a partir de modelos sencillos sin tener demasiado manejo de este tipo de programas.

Tinkercad es usada tanto por aficionados como por diseñadores profesionales para plasmar sus ideas de manera más visual y poder ir corrigiendo y mejorando sus proyectos.

Y es que Tinkercad tiene tantas utilidades como veces dejemos volar nuestra imaginación; Con la animación 3D podemos usar Tinkercad para crear personajes de videojuego, modelos de casas, juguetes, letras…

Beneficios del modelado 3D con Tinkercad en alumnado escolar

Tinkercad es una de las mejores herramientas que podrán utilizar nuestro alumnado para adentrarse de manera sencilla en el mundo de la creación digital en tres dimensiones. Ni siquiera es necesario descargar este software, ya que permite el funcionamiento en línea necesitando poco almacenamiento en nuestro dispositivo.

De esta forma nuestros/as niños/as, podrán aprender lo básico de esta sencilla y potente herramienta digital con nuestro trabajo de aula y en los años posteriores seguir utilizándola de manera gratuita.

Los beneficios de Tinkercad son asombrosos para los y las más pequeños y más pequeñas. Tinkercad sirve para crear animaciones complejas a partir de formas geométricas simples. Esto hace que la dimensión lógica de nuestro alumnado se acentúe, a la par que mejora su orientación espacial.

Por supuesto, la creatividad será otro de los factores que más entra en juego. Imaginar mundos y personajes para llevarlos a la pantalla es el mejor gancho para que nuestro alumnado se apasione con esta herramienta adaptable a todas las edades.

Los trabajos de modelado y animación 3D que fomentamos desde el centro se centran en: 

  • Potenciar la creatividad.
  • mejorar la autoestima.
  • desarrollar la sociabilidad desde un entorno seguro.
  • Incrementar la orientación espacial.
  • Materializar proyectos.

Además, el hecho de que Tinkercad aborde campos tan diversos como el diseño, las matemáticas, la informática o la geometría hará que nuestro alumnado conozcan mejor sus cualidades y puedan enfocarse con más seguridad en sus intereses futuros.

Tinkercad es una herramienta sencilla, intuitiva y rápida, por lo que podemos crear animaciones complejas en muy poco tiempo y con muy pocos recursos. Esto significa que con muy pocas clases el alumnado puede adaptarse a esta herramienta y manejarla con fluidez. Sirve para que puedan focalizar toda su energía e intereses en un campo profesional prometedor ligado al diseño.

Todo esto tiene el propósito de que el alumnado tenga mejoras a nivel académico y social, ya que las herramientas virtuales no son sino un reflejo del mundo y todo lo que mejoren dentro de ellas podrá ser utilizado en múltiples ámbitos de su vida.


Impresoras 3D


Es evidente que en la actualidad, el uso de las impresoras 3D en la educación ha supuesto un gran avance. Ha sucedido exactamente lo mismo que en muchos otros sectores, donde la impresión 3D ha profundizado mucho, aportando grandes avances e innovaciones en distintos ámbitos.

El uso de las impresoras 3D en la educación ofrece un gran potencial, tanto para el alumnado como para el profesorado. Sin embargo, hoy en día en nuestro país aún es difícil encontrar una impresora 3D en alguno de los centros educativos.

En otros países más desarrollados como Estados Unidos o el Reino Unido, ya han incorporado estos dispositivos dado su potencial como recurso educativo, su versatilidad y la alta posibilidad de fomentar la participación activa del alumnado.


Ventajas y usos de las impresoras 3D en la educación

 1. Mejoran y fomentan la participación


La introducción de las impresoras 3D en la educación produce una mayor participación en el aula, porque transforma el aprendizaje en una experiencia única y exclusiva. Es muy común que los centros educativos las usen a modo de reunión de grupos para que experimenten o para realizar clases prácticas donde los/as alumnos/as pueden participar y debatir sus propias ideas.

Por ejemplo, si se está estudiando la historia de Roma, el tema resulta mucho más atractivo y de interés para los alumnos si pueden imprimir en 3D el Coliseo Romano.

2. Fomentan el aprendizaje interdisciplinar y el trabajo en equipo

Para crear un modelo 3D sobre un mapa topográfico, se necesita saber acerca de geografía pero también sobre ciencias o matemáticas. Los alumnos tendrán que investigar y estudiar sobre varios temas diferentes a la vez para poder hacer su trabajo de impresión en 3D. Este hecho fomenta la necesidad de colaborar con varias asignaturas a la vez.

Además, el planteamiento de estos proyectos suele hacerse en grupos, lo que implica también colaborar con los demás, siempre respetando las distintas opiniones.

3. Captan la atención y el interés del alumnado

Las impresoras 3D en la educación han conseguido que muchos/as estudiantes actuales se interesen aún más por los estudios. El hecho de incorporar modelos reales y rápidos a las clases prácticas consigue que el alumnado se lo tome mucho más en serio y permanezca atento a las explicaciones del profesorado.

Además, también suponen un buen recurso para hacer más dinámicos e interactivos los temas más teóricos.

4. Mejoran la enseñanza y ayudan a aclarar los conceptos

La cantidad de aplicaciones educativas que tienen estas impresoras 3D facilitan considerablemente el trabajo y desempeño de los/as docentes, aportando una mayor calidad extra a la educación.

Las asignaturas que más hacen uso de las impresoras 3D en la educación son matemáticas, ciencias, tecnología e ingeniería. Todas ellas tienen algo en común: trabajan con conceptos abstractos y términos ambiguos. Por lo que, si se consigue una aplicación real, es más fácil asimilarlos.

Sin embargo, sus usos no se limitan exclusivamente a materias de ciencias, sino que también se puede utilizar en música para crear instrumentos, o en geografía e historia para conseguir mapas topográficos, edificios históricos o paisajes.

5. Aumentan la creatividad y la capacidad de solucionar problemas

Gracias a las impresoras 3D en la educación se pueden materializar ideas y proyectos en objetos reales. Esto ayuda a concienciar a nuestros sobre la importancia de pensar, discernir y solventar posibles contratiempos que pueden aparecer.

En muchas ocasiones, los niños y las niñas se ven obligados a emplear la creatividad y buscar sus propias soluciones para llegar al objetivo que se les plantea. Por eso, ver los objetos reales les sirve para aprender de los errores y corregirlos.


En definitiva y a modo de resumen, podemos decir que las impresoras 3D en la educación vas asociadas a distintos beneficios: abre la mente del alumnado, los cuáles aprender a trabajar en equipo, a la vez que adquieren nuevos patrones de trabajo con el fin de transformar algo teórico en algo práctico y real.

Se trata de un método de innovación, donde una de las claves fundamentales es el papel de los/as docentes, quienes moderan, reparten las funciones de cada uno y cuentan con la formación adecuada para saber introducir las nuevas tecnologías en las aulas.


La radio escolar


La radio escolar es una herramienta mediática que permite trabajar en alumnado habilidades sociales y comunicativas, y al mismo tiempo representa una fuente de aprendizaje, entretenimiento y sabiduría, que unifica tanto al alumnado como al profesorado, dejando de lado su clase social, religión o lengua. De ahí que la radio escolar se haya convertido en una de los recursos tecnológicos más accesibles y económicos para la realización de proyectos radiofónicos en el ámbito educativo, por su mayor capacidad de integración, sus posibilidades de aprendizaje y el trabajo en equipo (Martín-Pena D. et al, 2020).

En este contexto, la radio escolar se muestra como una herramienta educativa muy poderosa para trabajar, activamente, las destrezas comunicativas del alumnado, favorecer la convivencia y la resolución de conflictos y es un instrumento facilitador para la atención a la diversidad (Gómez-Cardoso, 2020); además, se convierte en una herramienta innovadora que permite trabajar por proyectos, partiendo del propio currículo y atendiendo los intereses del alumnado, fomentando el aprendizaje y el pensamiento crítico (Santana, 2016). Es por todo ello, que nuestro centro desarrolla el ámbito de Educomunicación a través de la línea "radio escolar" en el marco del Programa para la Mejora del Aprendizaje CIMA de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.

A través de los programas radiales el alumnado tiene la oportunidad de expresar sus ideas, conocimientos, opiniones sobre temas sociales, políticos, culturales y de diversas índoles, además de, formar parte del desarrollo de su propio futuro (Soler Rocha & López Rivas, 2021). De esta forma, a través del uso de este medio como herramienta de literacidad, se busca despertar el interés del alumnado por la lectura y la escritura, promover el pensamiento crítico, creativo y reflexivo, el intercambio de saberes y la transformación del currículum escolar para desafiar las jerarquías tradicionales de la comunicación magisterial.

Además, funciona como recurso educativo que acerca al alumnado a su realidad y su contexto, y se transforma en un instrumento de justicia social al permitirles ver el mundo desde múltiples perspectivas. Igualmente, crea en el alumnado emociones positivas por aprender, conocer y crear cosas nuevas, adquirir nuevos conocimientos y los insta a que desarrollen habilidades de comunicación, pensamiento crítico y trabajo en equipo, que puedan poner en práctica en su vida y en su entorno social.

Desde este punto de vista, se puede considerar el uso de la radio dentro del contexto educativo como una práctica social letrada permite al alumnado interpretar un texto tomando en cuenta su contexto sociocultural, identificar ideologías e intencionalidades, y apropiarse del contenido de los textos y los discursos dándole nuevos significados en diferentes contextos.

Está práctica de literacidad crítica contribuye a instruir al alumnado en el uso crítico de la lengua y de los diversos géneros discursivos y capacitarlos para participar de forma activa en la sociedad. Este enfoque responde a las demandas actuales de la educación al promover el desarrollo personal y contribuir a la toma de conciencia activa en la transformación ciudadana para la justicia social y comunicativa. La relación que se establece entre literacidad crítica y justicia social permite al alumnado comprender las estructuras sociales y políticas de su entorno y ser partícipes de él, así como, comprender las desigualdades sociales, e incluso, cuestionarlas.

Murillo & Hernández (2011) ha identificado tres vertientes analíticas sobre la justicia social entendidas como distribución, reconocimiento y participación. “La primera está centrada en la distribución de recursos materiales y culturales; la segunda en el reconocimiento y el respeto cultural de todos y cada una de las personas, en la existencia de unas relaciones justas dentro de la sociedad; y la tercera está referido a la representación y participación en decisiones que afectan a sus propias vidas, es decir, asegurar que las personas son capaces de tener una activa de participación en la sociedad» (Montané, 2015).

El uso de la radio escolar sirve como vehículo transversal para el desarrollo de la literacidad crítica como promotora de la justicia social comunicativa en el alumnado a través del reconocimiento cultural y diverso del entorno para promover la igualdad y la equidad; la re(distribución) de saberes esenciales y democráticos para el desarrollo de una sociedad más justa; y la participación social y activa en la toma de decisiones para intervenir críticamente en las soluciones de los problemas sociales. De esta forma, se persigue que el alumnado pueda interpretar de forma crítica su entono social y al mismo tiempo sean protagonistas activos en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Reconocimiento cultural y diverso del entorno

La inclusión de temas generadores actuales con enfoques sociales y culturalmente relevantes dentro del currículo a través de la radio, puede generar en el alumnado interés por saber, por investigar y por aprender sobre el mundo y el entorno que le rodea, su realidad y su contexto, y de ahí, realizar nuevas interpretaciones y puntos de vista. Además, la interacción que se produce entre el alumnado y el profesorado favorece el surgimiento de otros contenidos programáticos que benefician la asimilación de conocimientos, el desarrollo del pensamiento crítico y la actividad creadora, al mismo tiempo que forma actitudes e ideologías. De este modo, al incluir en el aula situaciones reales y auténticas e implicar al alumnado en la construcción de su propio conocimiento, facilita que el aprendizaje se convierte en una práctica social enriquecida por sus propias experiencias, lo que propicia un conocimiento situado que los/las acerca a la realidad social educativa y constituye una experiencia significativa para el alumnado.

Re(Distribución) de saberes esenciales y democráticos

La radio escolar es un medio más flexible y motivador que se adaptada a las diferencias e intereses del alumnado y favorece la inclusión, socialización, el trabajo cooperativo, el desarrollo de habilidades comunicativas y sociales, y permite romper con el canon establecido dentro de lo institucional. Es un medio que incita a la búsqueda, la reflexión, el análisis, la valoración crítica, el intercambio de ideas, siempre manteniendo el respeto mutuo y el dialogo igualitario, y ayuda en la construcción de diferentes significados e interpretaciones de un mismo texto. Asimismo, facilita el empleo de metodologías activas como el ABP, las cuales resultan de mayor interés para el alumnado y fomentan el aprendizaje significativo; y la creación diferentes formas de comunicación orales y escritas debido a la pluralidad de géneros discursivos que se pueden utilizar en los podcasts.

Participación social y activa

Por medio de la radio escolar se impulsa la enseñanza como un proceso de transformación social basado en la colaboración y la acción social. Se desarrollan competencias curriculares y profesionales a través de un servicio a la comunidad y al mismo tiempo se promueve un aprendizaje significativo, social y cívico. Además, se fomenta la capacidad del alumnado en analizar y producir discursos que cuestionen y contrarresten las injusticias sociales, participen en la toma de decisiones y propongan soluciones. Mediante el podcasting se busca conmover, sensibilizar y concientizar sobre temas actuales socialmente significativos, la transmisión de valores culturales y, también, el desarrollo de habilidades comunicativas.